home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd28.dms / lsd28.adf / FtrCommAirSupremacy.doc.pp / FtrCommAirSupremacy.doc
Text File  |  1990-09-07  |  31KB  |  676 lines

  1. ­----------------------------------------------------------------------------
  2.                        This File Was Downloaded From
  3.  
  4.               D . A . N . S . E     M . A . C . A . B . R . E
  5.  
  6.            T . H . E     C . O . M . P . A . N . Y     W . H . Q
  7.  
  8.          7 1 3 - 3 2 4 - 2 1 3 9    and    7 1 3 - 3 2 4 - 3 0 8 8
  9.  
  10.              3 Nodes Running AmiExpress -- GVP 68030 At 50 MHZ
  11.        Dual Standard With v.32 bis / v.42 bis / ASL -- 420 MegaBytes
  12.  
  13.        ---> Date And Time Uploaded -- Thu 20-Feb-92 10:15:01 AM <---
  14. -----------------------------------------------------------------------------
  15.               FIGHTER COMMAND:-AIR SUPREMACY- FULL ENGLISH DOC 
  16.                    ORIGINAL SUPPLIED & TYPED BY ARCATRONIC
  17.               =================================================
  18.               The /\/\ighty \/\/izzy
  19.  ===========================================================================
  20.                               FIGHTER COMMAND
  21.  
  22.                                INTRODUCTIONS 
  23.  
  24.  Fighter Command
  25.  (C)Impressions 1991
  26.  
  27.  Thank you for buying this game. It has been developed over many months, and
  28.  is the result of an awful lot of game testing. We certainly enjoy the end 
  29.  product- and hope that you do, Too. We are well aware,though,that our games
  30.  are not perfect- please fill in the enclosed registration card, or write to
  31.  us, with any comments(good or bad) that you may have. We want to hear what 
  32.  you think, so that we can try to produce better for ypu in future.
  33.  
  34.  GAME CREDITS:
  35.  
  36.  Game design:     David Lester
  37.                   Simon Bradbury
  38.  Game Code:       Simon Bradbury
  39.  Game Graphics:   Steve Redpath
  40.  
  41.  
  42.  CONTENTS
  43.  
  44.     Introduction
  45.  
  46.     Getting Started
  47.  
  48.     The Scenarios
  49.  
  50.     Game aims/objectives
  51.  
  52.     Main display/controls
  53.  
  54.     The 3 maps
  55.  
  56.     Giving orders
  57.  
  58.     Unit statics and Resource Managament
  59.  
  60.     Saving Games
  61.  
  62.     The various squadron types
  63.  
  64.     Strategy Notes & Hints
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  INTRODUCTION
  69.  
  70.  Fighter Command is a sophisticated simulation of air combat. Complete whit
  71.  this game is the first Combat Module- consisting of over twenty scenarios
  72.  set in the Middle East in the modern day.
  73.  
  74.  The objective of the game is to defeat your opponent- to do which you will
  75.  need to first secure you own defences, and then launch attacks against enemy
  76.  targets. Once you have wiped out the enemy's offensive capability, or done
  77.  so much damage that they surrender, you have won.
  78.  
  79.  It is not quite as simple, however, as that might seem. you can only attack
  80.  targets you know about from your radar coverage (you can in fact make blind
  81.  attack, but that is a poor use of your resources)- so you need to make good
  82.  use of mobile radar units.
  83.  
  84.  Resources will also limit what you can do- you will have a set number of 
  85.  bobmbers, interceptors, ecc., and each will require an amount of resources
  86.  to run. The more units you use, the quicker you resources will run out-
  87.  which would then leave you open attack.
  88.  
  89.  While playng,it is easy to become too bogged down with intercepting specific
  90.  enemy attacks; we suggest that you try to avoid this- and keep an eye on 
  91.  your resource usage, as well as political and media opinion.
  92.  
  93.  Fighter Command is far more than just a combat simulation- you ignore the
  94.  resource and other factors only at your peril!
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  GETTING STARTED
  100.  
  101.  Startig Play 
  102.  
  103.  To start the game, simply select the scenario you wish to play and then
  104.  click on "OK"
  105.  
  106.  We suggest that to start with you play Qatar V United Arab Emirats scenario-
  107.  this has been specially designed to assist learning the game. Be warned- the
  108.  game plays in real time, so once you have started,time is ticking- and the
  109.  enemy will be on the attack.
  110.  
  111.  It will probably take a few games and early defeats before you are familar
  112.  enough with the control mechanism to start holding your own. Once you can
  113.  win this scenario, you are ready to tackle some of the more complex ones.
  114.  
  115.  1.    Scenarios
  116.  
  117.  There are 28 different scenarios included in this "Middle East" version of
  118.  FighterCommand and they vary tremendously in both difficulty and complexity.
  119.  Some are based on recent historical conflicts such as the Gulf War, the Iran
  120.  /Iraq War on the 1973 Yom Kippur War, whilst others are based more along 
  121.  "what if..." lines. They range from the local bickering of small oil rich 
  122.  states up to the Anarchy Scenario when the whole region explodes.
  123.  
  124.  The possible scenarios are as follows. Each may be reversed and played from 
  125.  the opposing perspective.
  126.  
  127.  Kuwait verses United Arab Emirates (U.A.E.)
  128.  Lebanon verses Jordan
  129.  Qatar with British support from Bahrain verses U.A.E.
  130.  Egypt verses Sudan
  131.  Israel verses Iraq
  132.  Iran verses Iraq
  133.  Egypt verses Israel
  134.  Iraq verses Saudi Arabia with support from U.S.A. (Southern Command)
  135.  Iran verses Kuwait,Qatar,U.A.E. and Bahrain
  136.  Israel verses Jordan and Lebanon
  137.  Iraq verses Syria,Jordan and Lebanon
  138.  Israel with support of U.S.A(Northern Command) verses 
  139.      Syria, Lebanon, Jordan and Egypt
  140.  Iraq verses Saudi Arabia, Egypt, Syria and Kuwait with 
  141.        U.S.A. support (Northern Southern Commands)
  142.  Iran,Iraq,Syria,Jordan and Sudan verses Saudi Arabia
  143.     Qatar, and U.A.E. with U.S.A. support (Southern and Northern Commands)
  144.  
  145.  
  146. You will notice that the complexity and difficulty of each scenario is graded
  147. from zero to nine.
  148.  
  149.  Obviously,the speed at which battle is joined in any one scenario can depend
  150.  on a number of different factors. For example, Israel and Syria, being
  151.  relatuvely small countries and very close neighbours, are quickly into each
  152.  other's airspace. In contrast, it takes a while for Egyptian planes to reach
  153.  targets in Sudan and thus the game is played with more of a time lapse.
  154.  
  155.  In addition, please note that you can play the game in either FAST mode, or
  156.  normal mode. To toggle between these two game speed modes, use the command
  157.  on the SAVE & LOAD command screen.
  158.  
  159.  
  160.  GAME AIMS/OBJECTIVES
  161.  
  162.  Your selected engagement can be won or lost on various criteria dependant on
  163.  the scenario you have selected. Below are the 3 main conditions for victory/
  164.  defeat.
  165.  
  166.  a)   Population demoralisation - When 40% of a country's population becomes
  167.  ungovernable, overthrow of the government is assumed and the game is up. 
  168.  Only the populations based in towns and cities are influential and their 
  169.  mood is dependant on the state of city and its vital services. Food, power.
  170.  water, damage to the city and tpresence of working hospitals all contribute
  171.  to the general mood of a city whichis in turn transmitted to the country as
  172.  a whole. The state of your country's morale can be monitored on the Intelli-
  173.  gence Briefing Screen (seesection 3). In addition, a message will be posted
  174.  at the top of your screen if and when thediscontent of your population 
  175.  reaches certain points (10% unrest, 20% unrest etc.).
  176.  
  177.  It should be noted, however, that it is only the morale of your own country-
  178.  's population that can lose you a game, and not that one of your allies. If
  179.  the population of an ally reaches "breaking point", they will withdraw their
  180.  support and their forces will disappear from the map. You will be free to
  181.  continue with whatever forces you have left.
  182.  
  183.  b)   Media option - In certain scenarios, one side may have to contened with
  184.  increasing international and domestic pressure which will mount over the 
  185.  length of a prolonged campaign. Eventually this will result in withdrawal
  186.  from the conflict becoming a political expediency. Whetherthis happens 
  187.  sooner or later in the conflict depends upon the way it is fought - i.e
  188.  whether you have consentrated on destroy enemy units or have kept a close
  189.  eye on your domestic situation. The state of world option can be monitored
  190.  on the Internationla Media Opinion Screen (Section 3).
  191.  
  192.  c)   Air supremacy/superiority - Since this game isabout the aerial part of
  193.  a war (i.e it does not cover the ground and sea forces) when you have won
  194.  the air war, you have won the game. iF after acertain time period the enemy
  195.  has failed to put a plane in the air, air superiority is assumed and a 
  196.  message will be posted at the top of your screen to that effect. If after a
  197.  further period the skies are still cler, air supremacy is declared and the
  198.  battle for air operations is won.
  199.  
  200.  
  201.  THE THREE MAPS
  202.  
  203.  
  204.  Play takes place over three maps; the strategic map, the radar map and the 
  205.  satellite map,each of which is a magnification of the previous one. Clicking
  206.  the left button will zoom in to the next most detailed map while clicking 
  207.  the right button will take you out again to a wider view.
  208.  
  209.  a)   The strategic map:
  210.  
  211.  - a geographical map of the whole region. This map is also used for the 
  212.  computer generated overlays (i.e. the radar and unit consentration maps 
  213.  produced by pushing buttons 1-4 on the main display.) There is agrid on the
  214.  strategic map which is used on the Communications Screen (button 5) to give
  215.  a reference for each engagement recorded. From this map it is possible to
  216.  zoom in on a certain region by positioning the target box over the desired
  217.  area and clicking. This takes you to-
  218.  
  219.  b)   The radar map:
  220.  
  221.  - gives a view of the tactical playing area with coastlies, rivers, towns 
  222.  and cities shown, along with national boundaries (dotted yellow lines) and
  223.  major roads (green lines). The target box on this map has a set of co-ordi-
  224.  nates (in red) which refer to the top right hand corner of the box.
  225.  
  226.  On this map, it is possible to see the current active units in the area.
  227.  Ground units are shown as coloured dots:-
  228.  
  229.            white dot    = airbase
  230.            orange dot   = military installation
  231.            blue dot     = civil installation
  232.            green dot    = ground unit
  233.            green circle = or town
  234.  
  235.  An air unit is shown as a dotted marker, the height of which corresponds to
  236. the unit's altitude. For the purposes of aiming and locating on the satallite
  237.  map, the plane is actually situated at the buttom of this marker. The units
  238.  are colour coded according to type. However, since you obviously have less
  239.  information about an enemy plane than you do about one of your own, all 
  240.  enemy planes are the same colour.
  241.  
  242.  The plane dotted markers are as follows:
  243.  
  244.  red and white      =     enemy plane
  245.  black and white    =     missile of either side-tell whether friend or foe
  246.                           the direction it is heading !
  247.  red and yellow     =     your interceptors
  248.  blue and white     =     your strike aircraft
  249.  green and yellow   =     your ground attack aircraft
  250.  red and green      =     your helicopters
  251.  red and blue       =     your long range bombers
  252.  blue and green     =     your AWACS
  253.  
  254.  You should note that the area shown in the radar picture is completely
  255.  dependant upon your radar coverage. If you have no units with radar 
  256.  functions operational you will see nothing but green interference patterns.
  257.  Certain units, air bases, radar stations etc. give varying ranges of radar
  258.  coverage and your total radar picture will depend on how many you have 
  259.  working and where they are. Indeed if, for example, the only such unit you
  260.  have working is a E3 A W A C plane the area visible to you on this map would
  261.  vary as the plane moved on its flight path.
  262.  
  263.  You can move around the map using the directional (19 on the main display)
  264.  or by clicking on the right button which will return you to the strategic
  265.  map where you can re-position your area box. Alternatively you can click on
  266.  the small region map (13) which allows for a rough re-posotioning.
  267.  
  268.  Finally,you can zoom in still further by placing the co-ordinate marker over
  269.  a region you wish to examine and clicking. this takes you to-
  270.  
  271.  c) The satellite map:
  272.  - gives a more detailed image of a much smaller area. It is available for
  273.  the whole region, i.e. it is not limited by radar coverage as the radar map
  274.  is. It is theoretically possible to scroll the map over the whole playng
  275.  area (if you have the time!).In practice, you will need to find units on the
  276.  radar map and then focus down onto them. You would be very lucky to stumble
  277.  upon anything useful simply by scrolling the satellite map at random.
  278.  
  279.  Using this map it is now possible to identify the images that represent the
  280.  individual units and thereby to get information about unknown/enemy units.
  281.  Your target box now has a "SATellite ENHance" facility. By moving the box
  282.  over a particular unit and clicking, you will make that unit CMU and thus
  283.  be able to check on the identity, origin, current operational capacity etc.
  284.  of both your units and the enemy's.
  285.  
  286.  The only slight exceptoion to this regards the changing of the CMU for 
  287.  cities. In the middle of most areas of black/green roads and buildings will
  288.  be a building with a kidney shaped lake next to it. This is the City Admin-
  289.  istration Building and you will need to clock on it to bring up the city's
  290.  CMU.
  291.  
  292.  Some units (fighters,missiles etc.) travel quite quickly across this screen
  293.  and unit identification can be quite tricky. This can be overcome by using
  294.  the slow search mode, If you click on the map and are not over a unit, the
  295.  slow search mode is entered and is indicated by a flashing cursor. This
  296.  means that the plane or missile will move more slowly, enabling you to 
  297.  catch it with your target box. Clicking again will resume normal search 
  298.  mode.
  299.  
  300.  Movement around the map is again by the directional buttons or by returning
  301.  (right mouse button) to the radar map and re-positioning the co-ordinate
  302.  marker.
  303.  
  304.  
  305.  GIVING ORDERS
  306.  
  307.  You can only give orders to the unit which is currently displayed on your
  308.  screen this units is known as the Currently Monitored Units, or CMU.
  309.  
  310.  To change the CMU to a different unit, use the + and - icons (which changes
  311.  to a different unit of the same type), or click on the unit type window 
  312.  (which change to a different type of unit).
  313.  
  314.  The order scree for a CMU can be brought up by clicking on either the dis-
  315.  play panel (12b) or the pictorial representation (12a).
  316.  
  317.  The command screen will show at least a set of orders down the left hand
  318.  side, superimposed on a digitised picture. Moving the cursor over an order
  319.  will highlight it and clicking on it will execute it. There is also a text
  320.  and bar graph representation of the unit's resource cost (c) and current 
  321.  efficiency (e). Depending on the unit type, there will be an auto lauch 
  322.  on/off switch (click the mouse button to toggle), which should be engaged 
  323.  only after the aircraft has been given an order. Finally, there may be a set
  324.  of operational rating statistics referring to the unit's ability to perform
  325.  in certain roles:
  326.  
  327.       B     -     high level bombing rating (0-10)
  328.       GS    -     ground strike rating
  329.       AS    -     armour strike rating (e.g. anti aircraft units)
  330.       AA    -     ariel combat ratin
  331.       ALT   -     operation ceiling altitude
  332.  
  333.  Most of the orders are fairly self explanatory and the computer will respond
  334.  to any illogical/forbidden requests.
  335.  
  336.  a) activation   -   brings a unit into use or mothballs it, saving valuable
  337.                      resources.
  338.  
  339.  b) repair       -   puts a unit into repair/rest mode, gradually increasing
  340.                      the unit's efficency, but at a cost in resources.
  341.  
  342.  c) circular sweep - puts an A.W.A.C. plane into a wide circular flight path
  343.                      around its airbase.
  344.  
  345.  d) flight path  -   allows you to set a specific route for the plane. This 
  346.                      is the first command to use the Extended Radar Courvage
  347.                      Map. This uses the whole screen, in radar mode, to 
  348.                      enable you to position (or elsewhere target) units more
  349.                      effectively. The map can be moved by taking the cursor
  350.                      to the edge of the screen in the direction of the
  351.                      desired map movement.
  352.  
  353.                      The flight path can be set using the left button to set
  354.                      up to six target points. The unit will then take off,fly
  355.                      to each of the points in the order set, and then return
  356.                      and land.
  357.  
  358.  e) abort mission -  does just that, curtailing any mission and returning the
  359.                      unit to base. NB - ground based forces require an abort
  360.                      mission to re - fuel at base before they can be 
  361.                      repositionen.
  362.  
  363.  f) transfer base -  allows you to move a squadron
  364.                      to a new base, either out of harm's way or else into the
  365.                      combat zone. Again, this uses the extended radar
  366.                      coverage map. Once you have give the order to transfer,
  367.                      the airbase closest to the current cursor position is
  368.                      indicated at the top of the screen. The squadron will 
  369.                      transfer to that airbase if the left button is clicked.
  370.                      Thus you can select a new airbase by moving the cursor
  371.                      close to it. For the purposes of airbase transfer (and
  372.                      air coversee later) the planes are considered be flying
  373.                      with refuel support planes allowing them to fly greater
  374.                      distances than normal.
  375.  
  376.  g) patrol        -  sets up a tight circular patrol around the base, mainly
  377.                      for air defence purposes. The patrol will continue until
  378.                      the fuel runs out and the aircraft may be re-directed
  379.                      in flight.
  380.  
  381.  h) air cover     -  When you order a plane to go on air cover, you will be
  382.                      give contents screen of the home airbase so that you can
  383.                      click on the unit that you want to be covered. As such,
  384.                      this other unit has to be from the same airbase. The 
  385.                      aircraft providing cover will then shadow this unit on
  386.                      its combat mission, providing air defence and diverting 
  387.                      to intercept enemy aircraft in the vicinity.
  388.  
  389.  i) intercept     -  lauches (or diverts if in air) a unit to close on and 
  390.                      attack an incoming unit, providing it is able to reach
  391.                      the required altitude. The extended map is again used to
  392.                      select a target; the sight will turn red when a units is
  393.                      target. Once it has destroyed its target,the interceptor
  394.                      will search for any other enemy aircraft in the vicinity
  395.                      and divert to intercpt them as well. Please note that it
  396.                      is perfectly possible to issue commands to intercept a
  397.                      friendly unit (or indeed to bomb friendly installation):
  398.                      becareful!!
  399.  
  400.  j) pick squadron -  select a unit from an airbase
  401.  
  402.  k) altitude drop -  sets a high level bombing mission (out of anti-aircraft
  403.                      range) - use the target sight to select a target - alt-
  404.                      hough this is not actually necessary and bombs can be 
  405.                      dropped anywhere.
  406.  
  407.  l) ground strike -  sets up a low level strike against buildings or ground
  408.                      installations, but not armour units.
  409.  
  410.  m) armour strike -  sets up a low level strike against armoured units,
  411.                      S.A.M. units etc..
  412.  
  413.  n) import ordinance-  allows you to import ammunition (at expensive rates)
  414.                      if your own ammunitions network is failing.
  415.  
  416.  o) import fuel   -  as above but for fuel
  417.  
  418.  p) transit       -  moves a ground unit (by helicopter) to a selected land
  419.                      position where it makes itself operational.
  420.  
  421.  q) lauch missile -  targets and lauches a missile. Note however that a
  422.                      certain time gap must be left after lauch before another
  423.                      missile will be ready for firing.
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  TARGETTING AND COMBAT RESOLUTION:
  428.  
  429.  When targeting, whether it be missile, bomber or interceptor, once the aimer
  430.  has turned red it is locked on to ist target and outcome of the encounter
  431.  will be decided automatically. In other words, the succes of a mission does
  432.  not depend upon how accurately you line up the red locked-on box. Further-
  433.  more , it is possible to lock on to a target that you cannot see on your
  434.  radar picture because it is hidden by green interference. If you know where
  435.  a target is, you can move the aimer about over the area and it will turn red
  436.  if you find the right spot.
  437.  
  438.  
  439.  UNITS STATISTICS AND RESOURCE MANAGEMENT
  440.  
  441.  Your CMU display will show certain indicators, depending on the type of unit
  442.  monitored.
  443.  
  444.              x,y          -     unit co-ordinates
  445.               e           -     unit efficiency (%)
  446.               f           -     units fuel
  447.               p           -     no of planes remaning in a squadron
  448.               a           -     units ammunition
  449.              x.n.n.n      -     squadron number
  450.  
  451.  If the units is a city however, a different set of indicators are are used
  452.  
  453.              P           - shows the % of the city supplied with power
  454.              W           - shows the % of the city supplied with water
  455.              F           - shows the % of the city supplied with food
  456.              D           - with 0=none to 100=complete destruction
  457.  
  458.  The efficency of a unit is very critical as it affects its ability to per-
  459.  form its duty, whether that is supplying water to a city or air combat. In
  460.  the case of ground units it is affected by bomb damage and when the efficen-
  461.  cy drops to zero the unit is destroyed. For mobile units, efficency is also
  462.  dependant on the rest period in between missions, although a mobile unit is
  463.  only destroyed when the number of planes in the squadron falls to zero. (the
  464.  number of planes in a squadron varies depending upon the aircraft type).
  465.  Unit efficiency is monitored in two ways. On the hand, by making a unit your
  466.  CMU you can see exactly what state it is in. However, to go round each unit
  467.  in this way would obviously be laborious. On the other hand, you can keep a
  468.  general idea of what damage may have been inflicted on various units by 
  469.  monitoring your Communications Screen (button 5) This will tell you when and
  470.  where an attack took place and who was damaged or lost a plane. When an
  471.  installation is totally destroyed or a squadron is wiped out, the message 
  472.  will appear in inverse type.
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  RESOURCES
  477.  
  478.  
  479.  The supply of fuel and ammunition to an airbase is important as a plane will
  480.  not be able to re-fuel or re-arm at an airbase that has an insufficient sup-
  481.  ply. The amount of fuel taken on by a plane is determinated by its range and
  482.  governs the distance it can fly. When fuel drops to zero the plane will 
  483.  switch to its rescue tanks and return to its base, aborting any missions or,
  484.  inthe case of a missile, just packyng up.
  485.  
  486.  Each city will, periodically, take a look at the best avaiable source of 
  487.  food, water and power(eg a food warehouse). This is determined by a source's
  488.  efficiency rating and its distange from the city. This process is automatic
  489.  and thus the supply of facilities to a city is entirely dependent on your
  490.  succes in protecting and maintaining the various sources.
  491.  
  492.  Similarly, every twelve hours an airbase will take new supplies of feul and
  493.  ammunition from the best source(i.e from a 100% efficent unit close by in 
  494.  preference to one further off working at 50%).All excess fuel and ammunition
  495.  produced by factories will be transported to dumps, again the amount depend-
  496.  ing on the dump's efficiency.
  497.  
  498.  While you do not directly control the distribution of supplies, you do need
  499.  to manage the resources with which your supplies are provided. the amount
  500.  of resources avaiable to you at the beginning of the game and the rate at
  501.  which more become avaiable are fixed by which country you are playng. In
  502.  other words, Saudi Arabia has more resources than Lebanon and will replenish
  503.  itself at a faster rate. Thus, on the Resource Management Screen (button 8),
  504.  "resource in" is the fixed amount that your country has coming in each hour.
  505.  
  506.  However, you can control the "resources out". This refers to the resource
  507.  cost of all your active units for the previous hour. it is thus dependent on
  508.  how many units you have active, which type of unit they are(i.e. an ammuni-
  509.  tion factory will soak up more resources than a helicopter squadron),and 
  510.  what they are doing (e.i. a unit under repair will use double the resources
  511.  of one operating normally). You must therefore be aware of the relative 
  512.  resource costs of the different units- and be quick to shut down units that
  513.  are out of the combat zone or that are duplicated.
  514.  
  515.  Your "resorces" as shown on the Resource Management Screen is the amount of
  516.  spare or "banked" resource. When this drops to zero, ground installations
  517.  will automatically start to close down. This will in turn lead to airbases
  518.  and their aircraft being taken out of the game- and thus lead almost 
  519.  certainly to yuor defeat.
  520.  
  521.  Unit Types
  522.  
  523.  Hare is a brief list of the various mobile unit types and a brief descrip-
  524.  tion of each.
  525.  
  526.  E3 A.W.A.C.S.         - long range, high flying radar coverage plane
  527.  
  528.  B52                   - very long range strategic bomber
  529.  
  530.  Tu16                  - long range Soviet strategic bomber
  531.  
  532.  F117                  - invisible to enemy radar - use high precision, laser
  533.                          guided bombs - very effective in ground attacks
  534.  
  535.  F111                  - long range modern tactical strike aircraft
  536.  
  537.  
  538.  Phantom               - medium range strike aircraft
  539.  
  540.  F15                   - modern medium range strike aircraft with air to air
  541.                          combat role
  542.  
  543.  F16                   - high performance air interceptor
  544.  
  545.  F14                   - short range fighter
  546.  
  547.  Harrier               - limited range armour strike aircraft with uses in 
  548.                          air defence
  549.  
  550.  Tornado GRI           - good short range strike aircraft
  551.  
  552.  Tornado F1            - excellent air defence interceptor
  553.  
  554.  Jaguar                - versatile aircraft with ground strike and combat
  555.                          abilitie
  556.  
  557.  Mirage F-1            - air defence plane with good range and a ground 
  558.                          strike ability
  559.  
  560.  A-10                  - very limited range attack plane with excellent 
  561.                          strike rate against armour
  562.  
  563.  Mig 29                - superb Soviet built air combat plane
  564.  
  565.  Mig 25                - air defence plane with ability to intercept even
  566.                          highest flying craft
  567.  
  568.  Mig 21                - a robust fighter with strike ability
  569.  
  570.  Su 7                  - short range Soviet strike plane
  571.  
  572.  Tu 22                 - medium range Soviet bomber
  573.  
  574.  Apache                - very effective armour strike helicopter
  575.  
  576.  Hind                  - Soviet built armour attack helicopter
  577.  
  578.  Lynx                  - short range attack helicopter
  579.  
  580.  UH - 1 Huey           - old limited armour strike helicopter
  581.  
  582.  Mobile Scud           - medium range surface to surface launcher missile
  583.                          unit
  584.  
  585.  Mobile radar          - provides medium range radar unit coverage
  586.  
  587.  Patriot S.A.M. unit   - excellent air defence missile unit
  588.  
  589.  Mobile exocet         - land based variant of effective launcher missile
  590.  
  591.  SA8 S.A.M             - Soviet made surface to air missile unit
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  STRATEGY NOTES & TIPS
  597.  
  598.  
  599.  One of the most important aspects of the game is radar coverage - not just
  600.  yours, but the enemy's as well. Try to maintain radar coverage over your own
  601.  airspace and then try to encroach on your adversary's to see what he's doing
  602.  and to allow you to target his units effectively.
  603.  
  604.  You can see your enemy's radar cover using the relevant function button (2)
  605.  and it is a good tactic to try and damage his radar units - if the enemy
  606.  cannot see what you are doing it makes it very hard for him to launch
  607.  missions against you. There will be a radar unit at the centre of a square
  608.  radar area in the Radar Coverage Map.
  609.  
  610.  Your city's population must be kept happy. Basically this is done by moni-
  611.  toring the supply of power, food and water and the presence of working
  612.  hospitals.
  613.  
  614.  Watch your resources expenditure extremly carefully- do not keep unnecessary
  615.  installation going in non-combat zones, although it can be very detrimental
  616.  to close down utilities, especially if they are the only ones in the area.
  617.  
  618.  If the right number of aircraft are kept on auto launch and are rotated
  619.  regularly to give each a rest period, you can maintain good coverage of your
  620.  airspace. It is also thereby possible to mount a sustained bombing attack
  621.  on a particular target (such as an airbase or a radar installation) in order
  622.  to take in out of the conflict.
  623.  
  624.  However, be careful about putting squadrons on continuos auto launch. They
  625.  will soon become tired and in need of maintenage and their efficiency will
  626.  drop accordingly making them lose effectiveness in air combat or strike
  627.  missions etc..
  628.  
  629.  Good air defence cover is vital in most scenarios and you will often need 
  630.  to think about this aspect before decoding on a strike missions. Air to air
  631.  combat is decided chiefly by a plane's ability and efficency, although luck
  632.  also plays a part: things can go wrong and even a lowly helicopter could 
  633.  get a lucky strike on your nice new Mig 29!
  634.  
  635.  It is very tempting to send specific aircraft on missions to intercept
  636.  specific enemy aircraft. While this can be a good move at times, remeber 
  637.  that Fighter Command is above all a strategy game, less concentred with 
  638.  individual dog-fight than with the overall war. You should try to secure 
  639.  defende of your installations using regular patrols of interceptor - class
  640.  aircraft, rather than commanding planes separately every time an enemey
  641.  aircraft is on an offensive raid.
  642.  
  643.  Watch your opponent's strategy carefully and try to observe a pattern. 
  644.  Respond accordingly- in most cases a headlong charge into enemy territory
  645.  with all guns blazing is disastrous. you might shoot down a lot of his 
  646.  aircraft only to run out of resources and lose a war that you thought you
  647.  had almost won.
  648.  
  649.  Watch the situation in your own country most carefully (as opposed to you 
  650.  allies'). If your allies' population fail, you only lose support- but if
  651.  your own population revolts, you lose the game.
  652.  
  653.  
  654.                               FIGHTER COMMAND: 
  655.  
  656.                           Objective: Air Supremacy
  657.  
  658.                             (C) IMPRESSIONS 1991
  659.  
  660.                                   FEATURES:
  661.  
  662.                               * 3 LEVELS OF MAP
  663.                              * MASSIVE PLAY AREA
  664.                                 * 20 MISSIONS
  665.                                 * EXPANDABLE
  666.                          * EASY-TO-USE CONTROL SYSTEM
  667.                          * VARIABLE DIFFICULTY LEVELS
  668.                      * WIDE VARIETY OF WEAPONS & AIRCRAFT
  669.  
  670.  
  671.                   Original supplied & cracked by ARCATRONIC
  672.  
  673.                     Docs typed by The /\/\ighty \/\/izzy
  674.  
  675.                      GREETS: TO ALL FRIENDS AND CONTACT
  676.